blender 注意事项

Posted by shensunbo on June 9, 2025
  1. blender在导出fbx的时候,会自动将属性一模一样的材质合并

导出fbx

  1. blender中模型的z轴坐标为0,但导出fbx后使用assimp加载,一直是y轴坐标是0。
    • forward: -Z; Up: Y; 取消勾选Use Space Transform; TODO
  2. blender 中的部件有两个层级object和mesh,但其他软件只有一个,这导致了blender导入fbx后再导出,mesh的名字会被修改
    • method1:使用脚本批量将mesh名称修改为object名称

      TODO: 会影响控制节点的旋转

快捷键

  1. 开启大写会使快捷键失效

纹理

blender的纹理节点有两种常用的颜色空间,sRGB和Non-Color。使用错误会导致问题,漫反射使用Non-Color会导致输出结果发灰,粗糙度贴图使用sRGB会导致粗糙的表面变平滑。

  • 对于sRGB纹理:
    • 文件(sRGB编码) → Blender读取时解码为线性​ → 在线性空间进行着色计算 → 最终帧缓存编码回sRGB​ → 输出图像或屏幕显示。
  • 对于Non-Color数据:
    • 文件(线性数据) → Blender直接读取线性值​ → 在线性空间进行计算 → 输出。
  • 使用sRGB的情况:
    • 漫反射贴图/基础色贴图
    • 自发光贴图
    • 任何表示实际颜色的图像
    • 大部分来自照片或绘画软件的纹理
  • 使用Non-Color的情况:
    • 法线贴图(必须!)
    • 粗糙度贴图(必须!)
    • 金属度贴图(必须!)
    • 置换/高度贴图
    • 凹凸贴图
    • 环境光遮蔽(AO)贴图
    • 不透明度/透明贴图
    • 任何非颜色的物理属性数据

gamma