- blender在导出fbx的时候,会自动将属性一模一样的材质合并
导出fbx
- blender中模型的z轴坐标为0,但导出fbx后使用assimp加载,一直是y轴坐标是0。
- forward: -Z; Up: Y; 取消勾选
Use Space Transform; TODO
- forward: -Z; Up: Y; 取消勾选
- blender 中的部件有两个层级object和mesh,但其他软件只有一个,这导致了blender导入fbx后再导出,mesh的名字会被修改
- method1:使用脚本批量将mesh名称修改为object名称
TODO: 会影响控制节点的旋转
- method1:使用脚本批量将mesh名称修改为object名称
快捷键
- 开启大写会使快捷键失效
纹理
blender的纹理节点有两种常用的颜色空间,sRGB和Non-Color。使用错误会导致问题,漫反射使用Non-Color会导致输出结果发灰,粗糙度贴图使用sRGB会导致粗糙的表面变平滑。
- 对于sRGB纹理:
- 文件(sRGB编码) → Blender读取时解码为线性 → 在线性空间进行着色计算 → 最终帧缓存编码回sRGB → 输出图像或屏幕显示。
- 对于Non-Color数据:
- 文件(线性数据) → Blender直接读取线性值 → 在线性空间进行计算 → 输出。
- 使用sRGB的情况:
- 漫反射贴图/基础色贴图
- 自发光贴图
- 任何表示实际颜色的图像
- 大部分来自照片或绘画软件的纹理
- 使用Non-Color的情况:
- 法线贴图(必须!)
- 粗糙度贴图(必须!)
- 金属度贴图(必须!)
- 置换/高度贴图
- 凹凸贴图
- 环境光遮蔽(AO)贴图
- 不透明度/透明贴图
- 任何非颜色的物理属性数据
